HERRAMIENTAS TIC EN LA EDUCACIÓN


Existe una gran variedad de herramientas tecnológicas que los docentes pueden utilizar al impartir las asignaturas, depende de su creatividad y concordancia con el cómo, cuándo y cuál utilizar. Una de las características exigidas actualmente es que sean de licencia libre. Nombraremos algunas de ellas y explicaremos cuatro:



1- Búsqueda en internet:

a- Buscador personalizado: http://www.google.com/cse/

b- Búsqueda de documentos académicos: http://scholar.google.com/schhp

c- Búsqueda de libro académicos: http://www.google.com/booc



2- Entornos virtuales de aprendizaje:

a- Moodler: Escuela virtual donde se pueden dictar clases con manejo de actividades, cuestionarios, foros, calificaciones, etc. http://moodle.org/

b- Sakai:Entorno colaborativo de aprendizaje. http://www.sakaiproyect.org

c- Wikispace: Entorno colaborativo de aprendizaje. http://wikispaces.com



3- Actividades digitales interactivas:

a- Game maker: Software para la creación de juegos. http://www.yoyogames.com/

b- Sudokus: Para niños con caricaturas y música. http://download.cnet.com/SudokuToon/3000-18536_4-10663843.html

c- Webquest: Actividades de un tópico particular. http://www.aula21.net/Wqfacil/

d- Hot Potatoes: Software para crear diferente actividades pedagógicas. http://hot-potatoes.uptodown.com/



4- Colocar videos en línea:

a- You tube: Permite colocar en internet videos de hasta 100 mb y 10 minutos. http://www.youtube.com/

b- Google video: Similar a you tube pero se puede subir videos de mayor peso y también descargar varios videos a la vez. http://video.google.com/?hl=es



5- Herramientas de trabajo y oficina:

a- Open office: Software de ofimática para crear documentos. http://www.openoffice.org/



6- Diseño e ilustración:

a- Gimp: Editor de fotos e imágenes. http://www.gimp.org/downloads/

b- Blender: Modelador en tres dimensiones. http://www.blender.org

c- cMapTools: Para representar mapas conceptuales. http://www.cmaptools.com



7- Diseño web:

a- Jimdo: http://www.jimdo.es

b- Google pages: Páginas web con la utilización del correo electrónico GMail. https://www.google.com/accounts/ServiceLogin?service=pages&continue=http%3A%2F%2Fpages.google.com%2F&ltmpl=nosignups

La presentación anterior solo es un esquema muy básico y poco detallado de algunas de las herramientas del vasto cajón de herramientas disponibles para utilizar tecnologías. A manera de desarrollo se presentara una mejor explicación de cuatro herramientas escogidas por nosotros, las cuales son: Webquest, Game Maker, Inspiration7.6 y Hot Potatoes.




WEBQUEST


La siguiente información fue extraída de la página on-line de Emagister.com y el manual se titula “Pasos para elaborar la WebQuest”. La WebQuest son actividades realizadas por los docentes de un tópico en particular, utilizando recursos de internet previamente seleccionados por el docente, de esta manera el alumno se focaliza en analizar el material y no en buscar en la amplia red de la Internet. Su diseño está compuesto de una manera que intenta que el estudiante aplique habilidades para desarrollar correctamente la información presentada y obtener un aprendizaje esperado, entre esas habilidades que debe utilizar el alumno se encuentran, clasificación, organización, análisis y sistematización.



Para elaborar este sitio web el docente debe diseñar una tarea específica, donde tomara en cuenta varios factores, tales como: selección de los recursos de internet, tiempo estipulado para la actividad y objetivos planteados. Los WebQuest deben ir conformados por seis partes esenciales y juntas forman una secuencia lógica y pedagógica, pero para tal motivo cada una de las partes debe cumplir con su objetivo propuesto. Las partes son: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.



a- Introducción: Texto inicial y corto cuya función es informar y motivar al alumno acerca del tema, contenido y objetivo a desarrollar.



b- Tarea: Independientemente del tema a desarrollar la tarea es una actividad presentada para desarrollarla, en la que el estudiante debe utilizar y sintetizar la información que ofrecen los recursos de internet seleccionados por el docente. El aspecto de saber utilizar y sintetizar la información se refiere a los procesos de clasificación, organización, análisis y transformación, todo con el fin de resolver un problema planteado y mediante el manejo de los recursos realizar reflexiones, conclusiones y opiniones. La tarea debe pedirle al alumno que realice una presentación final de resultados de su investigación elaborada, mediante el uso de herramienta informáticas y otros recursos (por ejemplos, mapas conceptuales, presentaciones multimedia, informes escritos, etc).



c- Proceso: Es la secuencia de pasos o sub-tareas que el estudiante debe seguir para resolver la tarea específica, deben de estar en perfecto orden, cuestión de que el alumno las pueda ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final.



d- Recursos: Se refiere a la selección de sitios web adecuadamente seleccionados para la investigación del desarrollo del tema. Los recursos normalmente se dividen de acuerdo a cada sub-tarea descrita en el paso llamado Proceso.



e- Evaluación: La evaluación debe ser de tipo formativa, la evaluación realizada debe tener como propósito orientar al alumno para alcanzar los objetivos de aprendizajes esperados, esto se puede lograr a partir de un seguimiento constante del desempeño del estudiante durante toda la actividad y no esperar a la entrega de los resultados finales de la investigación realizada. El docente para tener mayor orden puede hacer el uso de alguna matriz de evaluación cualitativa, el autor recomienda la de Rubric.



f- Conclusión: Es un comentario o idea final realizada por el docente resumiendo los aspectos de mayor importancia de la investigación y también con respecto a los resultados obtenidos por los alumnos en el desarrollo de la asignación. Debe ser de poca extensión y contener los siguientes elementos: resumen de los aspectos que se esperaba de los alumnos en el desarrollo de la asignación, estimular la reflexión de la importancia del tema para la vida diaria y el entorno que nos rodea y finalmente un comentario que busque la retroalimentación sobre los resultados de los alumnos y su desempeño en la actividad en busca de opiniones.




INSPIRATION 7.6


Es un programa útil para crear técnicas de diagramas o esquematización visual, de temas complejos y permitiendo al lector una mejor comprensión, comparación, clasificación y asimilación de la información. El software consta de una interfaz muy sencilla y gran variedad de gráficos prediseñados para realizar los diagramas y los esquemas creados pueden ser guardados en formatos HTML, jpg o en hojas de texto.




GAME MAKER


Es un software de licencia libre que se puede utilizar como herramienta para crear juegos de ordenador, sin necesidad de tener amplios conocimientos de lenguajes de programación pero si mucha dedicación y práctica. El programa incluye una gran variedad de imágenes y sonidos para poder utilizar como soporte para realizar los juegos, los juegos creados pueden descargarse en la internet, guardarse en la computadora y si se desea pueden venderse sin problema alguno. Entre las posibilidades que existen pueden crearse juegos como tetris, pac-man, laberintos, multi-jugadores, etc. Pueden ser de gran utilidad pedagógica al presentar algún tema de forma dinámica y divertida.




HOT POTATOES


Software de licencia libre con el que se pueden crear una gran variedad de actividades y de fácil manejo para el programador. Existen 6 diferentes actividades que se pueden desarrollar, las cuales son: JQuiz, JCloze, JMatch, JMix, JCross y The Masher. Para poder utilizar todas las herramientas se debe descargar el programa y realizar un registro gratuito en la página oficial, luego de instalado y de haber realizado el registro, existe la posibilidad de cambiar el idioma a español.



a- JQuiz: Son cuestionarios con multi-respuestas.



b- JClose: Permite elaborar un listado de oraciones y el usuario debe adivinar cuál es la que falta. El docente puede colocar pistas para guiar al alumno en la resolución de la respuesta.



c- JMatch: Son actividades de arrastrar y soltar palabras que deben de relacionarse con una frase o palabra.



d- JMix: Actividad donde se le presenta al alumno una frase, y este debe ordenarla palabra por palabra, sílaba por sílaba, etc. O se presenta un refrán y el alumno debe completarlo de una variedad de palabras desordenadas.



e- JCross: Permite la elaboración de crucigramas con las palabras que introduzca el programador.



f- The Masher: Sirve para compilar todos los ejercicios creados con las herramientas anteriores y crear un documento HTML que contengan todos en un solo lugar.